Freitag, 9. November 2007

Regeln: Grundlagen & Proben

Glossar

  • Eigenschaft
  • Generelle Bezeichnung für eine Eigenschaft, Attribut oder Fähigkeit eines Charakters.

  • Qualität
  • Grundlegende Eigenschaften von Charakteren;
    • Kraft: Physische Stärke, Muskelkraft
    • Ausdauer: Körperliche Zähigkeit, Fitness, Resistenz gg. Krankheiten
    • Geschick: Fingerfertigkeit, Hand-Auge - Koordination, Präzision
    • Bewegung: Beweglichkeit, Reflexe, Schnelligkeit, Gewandtheit
    • Ausstrahlung: Charisma, Präsenz, Anziehungskraft und Schönheit
    • Wille: Willenskraft, aktives Durchsetzungsvermögen, Sturheit
    • Psyche: Passive Willenskraft, Entschlossenheit, geistige Stabilität
    • Sinne: die fünf Sinne
    • Geist: Intelligenz, Intellekt
    • Intuition: Instinkt, Eingebung, 6. Sinn, Bauchgefühl

  • Fähigkeit
  • übergeordnete Bezeichnung für Fertigkeiten, Kenntnisse und Talente
    • Kenntnis: theoretisches Wissen über einen Bereich; z.B. "Naturwissenschaft"
    • Fertigkeit: erlernte, praktische Fähigkeit; z.B. "Nahkampf"
    • Talente: angeborene, individuelle Fähigkeit; z.B. "Aufmerksamkeit"

  • Merkmal
  • Bezeichnung für eine besondere Eigenschaft eines Charakters, welche nicht unter Qualitäten oder Fähigkeiten fällt
    • "Nachtmensch"
    • "Verflucht"
    • "kriminelle Kontakte"
    • "Unterwelt-Status"
    • "Abergläubisch"
    • "Guter/ Schlechter Ruf"


Grundlagen

Aus Sicht der Regeln definiert sich ein Charakter über mehrere Eigenschaften. An erster Stelle stehen die Qualitäten. Alle Charaktere verfügen über die selben Qualitäten, allerdings sind diese von Person zu Person unterschiedlich stark ausgeprägt. Deshalb wird jeder Qualität ein Wert zwischen 0 und 10 zugeordnet, welcher die Ausprägung angibt. Die 0 und 10 sind jeweils Extremwerte, welche für Menschen unter normalen Umständen nicht erreichbar sind. Der Durchschnitt liegt bei 5.

Den Fähigkeiten wird ebenso ein Wert zwischen 0 und 10 zugeordnet. Der Fähigkeiteswert gibt an wie gut der Charakter die betreffende Fähigkeit beherrscht: 0 bedeutet, dass der Charakter die Fähigkeit nicht beherrscht, bzw. noch nicht erlernt hat, wobei die 10 einen Meister der Fähigkeit auszeichnet.

Merkmale werden anders gehandhabt. Merkmale sind individuelle Eigenschaften, welche sowohl Vor- als auch Nachteile für einen Charakter haben können. Bei manchen Merkmalen handelt es sich um reine Vorteile, während andere wiederum nur Nachteile bereithalten. Die meisten Merkmale vereinen jedoch sowohl Vorteile als auch Nachteile in sich. Positive Merkmale werden mit einem Wert von +1 bis +5 gekennzeichnet, je nachdem wie vorteilhaft das Merkmal ist. Umgekehrt werden negative Merkmale mit einem Wert von -1 bis -5 gekennzeichnet; bei Merkmalen mit Vor- UND Nachteilen werden die Werte des positven und negativen Aspekts summiert. Das Ergebnis stellt den endgültigen effektiven Wert da. Der Wert eines Merkmals spielt vor allem bei der Charaktererschaffung eine Rolle.



Proben

Proben werden abgelegt, wenn ein Charakter eine Aktion ausführt deren Ausgang entweder ungewiss, oder für den weiteren Verlauf der Geschichte von Bedeutung ist.
Proben funktionieren nach einer einfachen Formel:


  • Aktionswert:
  • Der Aktionswert bildet die Grundlage für eine Aktion und repräsentiert die Qualifikation, bzw. das Können des Charakters im Bezug auf die Aktion. Der Aktionswert wird aus der Summe von 3 Eigenschaften gebildet. Im Regelfall werden die Werte zweier Qualitäten und einer Fähigkeit aufaddiert (z.B. Kraft + Geschick + Boxen). In vielen Fällen können aber auch nur ein Qualitäte und zwei Fähigkeiten, oder auch andere Kombinationen verwendet werden. Eingeschränkt ist die Kombination nur durch die folgenden Regeln:
    • Es müssen mindestens 3, maximal 5 Eigenschaften sein.
    • Die Kombination muss einen Sinn ergeben (Kraft + Bewegung + Boxen + Mechanik macht keinen Sinn; + Anatomie dagegen schon)
    • Es muss immer mindestens eine Qualität involiviert sein.

  • Würfeln:
  • Es wird mit zwei w6 gewürfelt (vorzugsweise einer weiß, einer schwarz). Das Ergebnis des ersten Würfels wird zum Aktionswert hinzuaddiert, das Ergebnis des zweiten subtrahiert. Für einen Pasch gelten besondere Regeln.

  • Schwierigkeit:
  • Nachdem der AW durch die Würfel modifiziert wurde, wird die Schwierigkeit der Aktion vom AW subtrahiert.

  • Erfolge:
  • Die Differenz zwischen AW und Schwierigkeit ist gleich der Anzahl der Erfolge, welche der Charakter erzielen konnte. Für jeweils 5 Erfolge (bzw. Misserfolge, wenn das Ergebnis negativ ist) verläuft der Ausgang der Aktion spürbar besser (bzw. schlechter).

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